/장난을 진지하게 받아들여라/take jokes seriously/

Mark Zuckerberg가 Facebook을 시작할 때 세계적인 회사를 생각하지 않았다. 반항적인 장난에 빠져있었다. 하버드에서 친구들 사이에서 제일 보기좋은 얼굴 선발하기에 쓰이는. 학교에서는 대경실색 금지시켰지만 너무 인기가 있어서 학교 서버를 마비.

Andy Warhol의 그림들 많은경우도 장난으로 시작. 1달라 사진을 실크스크린으로 찍어내고, 예술의 가치를 희롱하는 장난으로. 미술수집가들이 수백만불 주고 사는 작품.
Marcel Duchamp의 Fountain은 미술혁명을 가져온 장난이었다. 20세기 가장 영향력있는 작품중 하나. 듀상이 재미로 장난삼아 예술품이라고 전시회에 출품. 주최측에서 전시를 거부. 논란이 일고, 예술이냐 아니냐? 오줌통은 버려지고. 오리지날의 사진만 남았다. 이게 성공한 이유는 그 사진이 전위예술 잡지에 소개됨. 소문이 퍼지고. 미술잡지나 책에 자꾸 퍼지고. 수집가들이 사겠다고 난리치고. 듀상이 만들기로. 제품회사를 찾으니 회사가 없어지고. 그래서 인부들을 고용해서 똑같이 다시 만들었다.

유머는 미끼고 스위치. 농담은 웃긴다 왜냐, 직관을 바꿔놓는 순간을 내려치기때문, 익숙한 패턴에서 나와서 새롭고 예상밖의 패턴으로. 듀샹은 Fountain이 현대미술의 역사에서 걸작을 만들려고 했던게 아니다. 전통적인 방식에만 꽂혀있는 미술계를 자극하려는 농담으로 던진것. 미술계가 그 농담을 진지하게 받아들이니까 그도 진지해졌을 뿐. 예상못한 성공에 듀샹은 새로운 장르를 시작. 기성품으로 하는 미술. 듀샹은 이게 전통적인  손으로 만드는 미술에 대한 해법이라고 보고. 기성품 선택이 미술이 되는. 

창의는 예상못한 것을 만들고 새로운 관점에서 보는 것이다. 유머는 예상을 옮겨놓는  도구.

우리는 일하면서 걱정하고 바쁘고 일에 치이고. 심각한 마음으로 눌려있지 말고. 필요한건 유머다. 유머는 직관을 거스르는 세상을 뒤집는 생각으로 가는 열쇠다. 길이 막혔을때 좋은 농담은 신선한 관점과 새로운 직관을 일으킬 수 있다.




/a에서 b로 z를 거쳐서/go from a to b via z/

가재는 바위밑에서 숨어서 그곳서 내내 지낸다. 바위속으로 자란다고 할 정도로. 스스로에게 물어볼만하다, 그렇게 멈춰선건 아닌지, 늘하는 익숙한 환경에만 빠져있진안은지.

내가 학생들에게 내는 숙제 내가 좋아하는. 런던의 한 구역을 탐험하라. 본적도 없는 지역을. 문을 두드리고 사람들에게 양해를구해서 그 집이나 사무실내부를 보고오라. 더 어렵게는 소파를 들고오라고 숙제낸다. 이렇게 하면 도시를 보는 관점이 바뀐다. 정상적인 생활중에는 만나지않는 사람을 만나게되고 학생들에겐 평상시 열리지않는 장소를 보게되고. 또다른 걸로는, 세 팀이 동시에 축구를 하게하고. 파리지도로 뉴욕을 여행하게하고. 

우리 모두는 습관을 가진다. 같은 길로 같은 지하철로 같은 신문 같은 컴퓨터 로봇같다. 자동으로 행동하는 우리들을 발견한다. 우리가하는 것이 뭔지를 지각하는 것을 멈춘다. 그러나 창의적으로 생각하려면 항상 깨어있어야 한다, 순간의 가능성들에 늘.


Guy Debord는 세상을 새롭게 보게하는 방법으로 심리지리(psychogeography)라는 것을 고안. 사람들이 주변을 새롭게 보도록 자극법. 일상을 방해하는 상황을 꾸미고 사람들이 겪도록. 여행을 다른 방식으로 하게하고 여행과 다시연결되라고하고, 살고있는 도시를 주변 건물을 처음인척 해보라고. 깊이보게 되고, 신선한 시각으로, 그리고 높아진 깨어있음으로 행동하고.

이런 이야기. 미국 탐험가가 북극에서 죽었다. 그의 친척이 그곳 에스키모인에게 많은 돈을 주고 시신을 가지고 와달라고. 그렇게 배달해주고 에스키모인은 미국을 생전처음 여행해보기로. 영어도 모르고. 그래서 그가 선택한 방법. 기차역에서 앞사람이 산 티켓과 같은 것을 늘 사서 가기. 그러면서 미국을 돌아다니기.



매일 같은 길만 다니면 어디있는지는 알지만 너 스스로를 잃어버린다. 늘 같은 일만 같은 방식으로 하면, 늘 같은 결과만 얻는다. 늘 같은 일만 익숙한 일만 하는 덫에 걸리기 쉽다. 변화는 좋은것, 단순히 책상위치를 바꾸는 것만으로도. 성장도 괴로운거고 변화도 괴로운법, 그러나 더 힘들고 괴로운건 잘못된 곳에 남아있는것. 같은 일을 같은 방식으로 늘 더 하면 할수록 다르게 해보기는 더욱더 어려워진다. A에서 B로 가야할때 종종 목성을 커쳐가야 할 때가 있다. 

/임기응변을 소중히/never leave improvisation to chance/

째즈연주자들은 솔로할때 항상 즉흥적으로 변주를 한다. 팀으로 할때는 드믈고.
그런데 Herbie Hancock은 팀 멤버 Miles Davis가 실수를 하더라도 그에 맞춰서 즉흥변주를 해주고. 이런팀이 훌륭하고 다양한 연주를 이끈다. 멤버끼리 실수말자고하지 않고, 실수를 즉각 받아서 새롭게 변주하고. 


이게 최고의 조직 모습이다. 옛날 스타일 사장은 오케스트라 지휘자 모습. 짜여진 악보에 따라 지휘자의 방식대로 일사분란 실수없이. 직원들은 얼마나 완전히 그 대본대로 했는지에 따라 평가되고. 이게 사람들을 틀리면 어쩌나 걱정하게 되고 그래서 실수하고. 세계 참피언 권투선수 Tyson이 이야기했지 "모두 계획은 있지, 아구창을 얻어맞기 전까지는". 대부분의 계획이란 도중에 한 방 먹게된다. 세운 전략에 융통성없이 매달리는 대신에, 자신감있는 리더는 실수는 새로운 길로 가는 초대라고 여긴다. 뭔 일이 일어나더라도 항상 최선이 되도록 조직을 연주한다. 

실수않하겠다고하는게 실수다. 일류의 리더와 조직은 좀더 개혁적이다. 즉흥으로 변주하는 것은 너무나 소중하다. 




/인정을 거부, 거부를 인정하라/reject acceptance and accept rejection/

Richard Bach의 Jonathan Livingston Seagull은 출판되기까지 140번 거절당함. Margaret Mitchell의 바람과함께사라지다는 38번. Stephen King의 Carrie는 26번. J.K.Rowling의 해리포터는 12번. Stephenie Meyer의 Twilight은 14번. 


이 작가들이 가지는 공통점: 열심히 일하는 원칙, 편암함을 희생하는 헌신이다. 자기 작품을 끝장을 보겠다는. 원고가 거절될 때마다, 다시 썼다. 시작 문장을 더 다이나믹하게, 끝을 좀더 만족스럽게. 원고를 개선했고, 그러면서 작가로서 성장했다.

누구나 거절을 싫어한다. 그런데 위대한 창의적인 사람들도 늘 겪는다. 어떻게 반응하느냐가 최종 성공하는냐 실패하느냐를 결정. 거절은 매우 성공적인 사람들의 결심을 강화시키고 힘을 준다. 오히려. 

거절이 두려우면 네 일을 내놓지못한다. 거절하는 사람들(출판사, 비평가, 미술품딜러, )은 그들 나름의 이유가 있는거다. 갤러리에서 작품을 거절했다? 이유는 작품이 자체로 나빠서가 아니다. 갤러리 철학과 맞지않거나 전시했던 다른 작가들과 잘 맞지않았기때문. 아니면, 가격이 갤러리가 다루기에 너무 높거나 너무 낮으면. 작품자체에 대한 판정이 아닌것이다. 위대한 창의적인 사람들을 안다. 거절로 잃을건 아무것도 없다는 것을. 

찬사와 성공은 이만하면 됬다는 만족을 키우고 중급 정도를 만든다. 거절은 결기를 키운다. 한 작업을 다시보게하고 개선하고 더 나아지게한다. 




/최대로 도발하라/be as annoying as possible/

1729년 Jonathan Swift(걸리버여행기 작가)는 존경받는 작가. 어느날 "A Modest Proposal"이라는 책을 출판. 그 책에서 그는 제안한다. 아일랜드 부모들은 아기들을 부자에게 음식으로 팔아야 한다고. 책에서 아일랜드의 거지들 굶어가는 의 딱한 사정을 이야기하고 제안을 해 간다 "아가가 잘 크면 1살정도되면 제일 맛있고 건강에 좋은 음식이 됩니다. 국을 끓여도 좋고, 구어도 좋고, 지저도 좋고." Swift는 아기를 먹는게 왜 좋은지 자세하게 설명해 간다. 그리고 요리법들을 설명하고, 아기를 재료로 다듬는 법도. 뒷부분에 가면서 서서히 문제 해결의 방법을 이야기한다. 본뜻을. 독자들은 자신들이 도발당했다는 것을 깨닫고.
 

Swift의 이 책은 매우 깊은 영향을 미친다. 예전대로의 제안이었으면 그냥 사람들이 지나쳤을 것이다. Swift는 문제를 빨리 해결하고  싶었다. 많은 독자들에게 전달되서 큰 반향을 일으키는게 필요했다. 한 번 시도해봤다. 역풍이 세게 불 수도 있었지만, 그렇지 않았다. 

반응을 도발하라. 변화를 도발하라. 메세지를 전하고 싶으면 사람들의 관심을 끌어야 한다. 그렇지 않으면 자기자신에게 말하는 셈. 모든 창의적인 사람은 가슴으로부터 도발자 들이다. 바꾸고 변화하고 알리려는. 

창의성은 조심스러운 사람의 것이 아니다. 그건 자신의 모가지를 들이대는 용감한 사람들 것이다. 공격하는 셈 아닐까 걱정말고, 듣지않을 까 걱정하라. 




/네 마음에서 벗어나라/get out of your mind/

정신병원에 있는 여자들을 만나며 Hans Christian Andersen은 자기가 너무 제정신이라고 생각했다. 

안데르센은 19세기에 미운오리새끼 등 상상력이 넘치고 색다른 동화로 명성을 얻고 전세계에서 널리 읽힌다. 여러세대를 걸쳐 어린이들에게 상상의 변덕꾸러기 세계를 펼쳐보인다. 상상과 환상 꿈의 세계를 이야기로 하지만 직관적인 상식으로 진행되는 이야기. 

안데르센은 할머니가 정원사로 있던 정신병원을 드나들면서 그곳 미친여자들과 이야기를 하고 그들에게서 영감을 얻었다. 안데르센은 그들앞에 앉아서 그녀들이 즉흥적으로 전해주는 환상 요정 꿈같은 어수선하게 쏟아내는 이야기를 아주 열심히 듣는다. 그들은 그에게 가르친 셈이다. 의식의 흐름과 즉흥 이야기하기의 기예. 미친 그들의 마음에서 쏟아지는 상상의 세계, 이상하고 초현실적인 주인공들 이상한 상황들. 문제는 이여자들의 이야기는 짜임새가 없었다. 안데르센은 그런 이야기에 짜임새를 더했다. 이 두개를 하나로 잘 버므린것이 그의 성공의 열쇠였다. 

많은 사람들은 안데르센이 프로이드보다 수십년 먼저 무의식의 세계를 탐구했다고 평한다. 그가 20세기 초현실주의를 인도한 선구자였다고. 


창의에는  사슬풀린 상상과 실용적인 짜임이 조화되야 한다. 무작위 발명과 놀이가 하나의 짜임으로 연결되야. 아이들이나 미친 사람들은 사슬풀린 상상을 어떻게 하는지 잘 보여준다. 그들의 생각은 자유롭게 흐르고. 탐구하지 않은 영역으로 끊임없이 열고들어가고. 문제는 아이들과 미친사람들의 생각은 기술과 예술의 혁신으로 가져가지 못한다. 짜임새를 주는 능력이 없기때문.  창의적인 생각은 두 개의 균형이 필요. 

너의 마음이 맘껏 쏘다니게 해라. 놀랄만한 결과를 만들 것이다.




/늘 놀이로/stay playful/

가장 인기있는 TV프로그램의 탄생이야기.

Fox사에서 어느날 신문 만화연재가에게 TV시리즈로 방영할 만한 만화를 제안해달라고 요청. 만화가는 자기의 힛트 시리즈인 Life in Hell에 있는 주인공들을 가지고 이야기를 꾸밀생각. 제안하려고 미팅에 갔는데 발표 15분전에 Fox가 모든 소유권을 가질거라는 것을 알게된다. 
- 그래서 준비한것 숨기고, 즉석에서 15분만에 다른 것을 꾸미기 시작. 로비에서 기다리면서 급박하게 미친듯한 가족 주인공을 꾸미기 시작. 주인공 이름들도 급히 빨리 생각나는 이름들을 붙이고. 근데 이 제안이 채택되고. 이게 Simpsons. 문화적으로 Simpson만큼 큰 영향력을 끼친 TV시리즈는 없었다. 
Mat Groening 학교의 주입교육이 싫어서 학교랑은 완전히 따로놀았다. 수업중에도 몰래 그림을 그리고. 미술실이 좋았다. 근데 곧 깨닫는다. 미술가가 될만큼 잘 그리지도 못하고, 소설가가 될 만큼 잘 쓰지도 못한다. 만화가가 제격이라고 생각. 만화가 그의 생계수단이라고 믿었다. 그의 친구들도 그와 비슷했는데, 하나하나 심각한 어른이 되갔다. 그는 만화가로 남고. Groening은 사람들은 보며 각자의 직업을 심각하게 접근하는 걸 본다. 그런데 그는 꽃피는데 그들은 시들고 사라져가더라. 

네가 누구던 뭘하던 재미있게 일을 하는게 상황에서 최선을 끌어내는 방법이다. 노는건 어떤 분야에도 도움된다. 왜냐? 놀이를 통해서 모든 가능한 옵션들을 발견하고 탐구할 수 있기 때문이다. 

Stuart Brown박사(작가겸 심리학자)는 모든 분야의 사람들(노벨상수상자와 사업가들 포함)에게 노는게 어떤 역할을 하는지 수십년간 연구. 600개 케이스 스터디. 범죄자를 예상하는 방법: 노는걸 모르는 사람들. 

놀이는 촉매제. 생산성을 높이고 문제해결에 필수. 놀이는 심각하게 사람들이 다루지 않는데, 어른에게 아이에게만큼이나 놀이가 중요. 놀이가 유용하고 실용적인 해법을 만든다는 것을 잊지말라. 각자 분야에서 네가 하는 일이 놀이인지 일인지 구분할 수 없다면 성공하고 있는 것이다. 





/무리에 끼지마라/don't follow the herd/

Kellogg는  Will K. Kellogg의 반직관적인 결정으로 성공한 회사가 됬다.  1920년대 말, 미국 경제 대공황이 닥쳤다. 회사들은 너도나도 비용을 줄이고 광고지출을 깍았다. 이런 대응이 상식, 모두가 받아들이는 지혜. 어려울 땐 연구개발에 지출을 줄인다. 가지고 있는것을 지키려고 애쓰고. 말 된다. 그런데 Kellogg는 완전히 다른 결정을 한다.  광고비지출을 두 배로. 대공확이 막 시작했던 시절이었다. 그런데 그이 생각에, 사람들은 그래도 먹어야하고 미국인 대부분은 아침에 플레이크와 우유를 먹는다. Kellogg는 이런 기회가 다시는 없으리라고 믿었고 광고를 두 배로. 그가 옳았다. 대공황이 끝날때 쯤 Kellogg는 시장 리더가 되었다.
오늘날 통계가 증명한다. 불황일때 광고를 늘리는 기업이 광고를 줄이는 기업보다 훨씬 좋은 결과를 낸다. 증거에도 불구하고 사람들은 감정을 휩쓸려 불황에는 광고비를 줄인다. 

오리지날 생각을 하는 사람들은 두려움을 걸려내는 능력이 있다. 주변에서 나오는 잡음과 함께. 냉철히 어떻게 생각할지를 분석한다. 뭘 생각할지 뿐 아니라.  

알려진 상식과 거리를 두라. 생각을 명확히 하면 다른 사람보다 깊게 이해할 수 있다. 물결을 거슬러 수영할 준비를 하라. 





/자기를 미래로 투영시켜라/project yourself into the future/

중국은 세계의 공장. 그런데 스스로 만들수없다. 어떻게 만들어달라고 주문을 받아야 했다. 그들 고유의 제품이 없었다. 중국 정부는 이걸 바꾸고 싶었다. 그래서 Apple, Google, Microsoft의 사람들이 어떻게 일하는 지 연구진을 파견했다. 연구결과: 공통된 특징은 직원들이 젊었을 때 공상과학소설의 팬이었더라. 


공상과학소설은 엄격한 과학과 고삐풀린 상상의 조합이다. 존재하지 않는 곳으로 우리를 데려간다. 미래를 갔다오면 현재에 덜 만족하게 된다. 이런 불만족이 현재를 바꾸고 개선하게 만든다. 

Facebook, Google, Apple, Uber, Tesla, eBay등 그런 회사들은 미래에 사로잡혀있다. 끊임없이 다음것을 기대하고 그려보고 형태를 잡는다. 

우리모두는 공상과학소설을 만든다. 새부엌을, 커리어를, 휴가를 계획한다. 그려보고, 최선과 최악의 상황을 상상하고. 우리의 상상력은 가장 강력한 도구다. 자동차, 비행기는 그런 상상력의 결과였다. 상상은 실용적인 이득이 있다, 그러나 잘 영양분을 얻고 관리를 받아야 한다. 어디로 가는가? 너의 운명을 어느정도로 바꿀 수 있는가? 누구라도 언제라도 다음 질문을 하면서 우리의 미래를 바꿀 수 있을까: 10년후에 나는 누구가 되고 싶은가? 그리고 가능한 것의 한계는 어디인가? 이런 질문을 하라.