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박대준
가입: 2005년 10월 7일 올린 글: 245
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올려짐: 2006년5월16일 17:53 주제: 프로젝트 공지 |
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프로젝트가 공지되었습니다.
조교팀 홈페이지에 프로젝트 설명서가 링크되어 있습니다.
프로젝트 시연은 6월 9일 금요일입니다.
이번주 목요일(5월 18일) 실습 시간에 자세한 설명을 하도록 하겠습니다.
또한 시연 시간도 정하도록 하겠으니, 꼭 참석하셔서 불이익이 없길 바랍니다.
실습 전에 프로젝트 설명서를 한번 읽어보시고 오시는 것이 좋을 듯 합니다.
박대준 가 2006년6월10일 21:17에 수정함, 총 1 번 수정됨 |
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박대준
가입: 2005년 10월 7일 올린 글: 245
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올려짐: 2006년6월6일 9:48 주제: |
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프로젝트의 자세한 명세가 올라왔습니다.
홈페이지에서 확인할 수 있습니다.
http://ropas.snu.ac.kr/~ta/4190.210/06/project/detail.prj.spec.pdf
지난번에 미리 언급한대로,
명세가 좀 더 간단하게 바뀌었습니다.
이에 따라, 게임의 내용도 바뀌었습니다.
Geister라는 보드게임과 동일한 룰입니다.
세울 수 있는 전략은 매우 간단하거나 매우 복잡하게 됩니다.
하지만, 매우 간단한 전략과 매우 복잡한 전략의 효율은 비슷합니다.
(게임을 직접 해보신 분이라면 이해가 갈 것입니다.)
즉, 전략을 세우는 데 많은 시간을 할애하지 않아도 된다는 뜻입니다.
중요한 것은 시연 당일 상대팀과 게임을 진행할 때,
단판 승부가 아닌 3판 2선승제, 혹은 5판 3선승제로 이루어지기 때문에,
상대팀의 전략을 잘 보고 (예를 들어, 상대팀이 거짓말을 잘하는지 않하는지)
우리 팀의 전략을 빠르게 수정할 수 있도록 구성하는 것이 좋습니다.
단순히 여러개의 전략을 만들어 놓고,
몇몇 인자를 바꾸는 방법으로 전략을 바꾸는 것을 막기 위해,
시연 당일 아침에도 약간의 명세의 변화가 공지 될 것입니다.
따라서 시연 당일인 금요일에도 코딩을 할 수 있는 시간을 남겨 두셔야 합니다.
변화되는 상황에 재빠르게 대처하기 위한 가장 좋은 방법은 abstraction입니다.
프로젝트의 중점이 여기에 있다는 것을 명심하시기 바랍니다.
가장 abstraction layer를 잘 구성하신 팀이 좋은 결과를 얻을 수 있도록,
프로젝트 진행 환경을 구성할 것 입니다.
지금부터는 조금이라도 모호한 점이 있으면 게시판을 이용해서 질문하시기 바랍니다.
매우 자세한 부분까지도 모두 답변해드리도록 하겠습니다. |
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