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프로젝트 공지

 
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박대준



가입: 2005년 10월 7일
올린 글: 245

올리기올려짐: 2006년5월16일 17:53    주제: 프로젝트 공지 인용과 함께 답변

프로젝트가 공지되었습니다.
조교팀 홈페이지에 프로젝트 설명서가 링크되어 있습니다.
프로젝트 시연은 6월 9일 금요일입니다.

이번주 목요일(5월 18일) 실습 시간에 자세한 설명을 하도록 하겠습니다.
또한 시연 시간도 정하도록 하겠으니, 꼭 참석하셔서 불이익이 없길 바랍니다.

실습 전에 프로젝트 설명서를 한번 읽어보시고 오시는 것이 좋을 듯 합니다.


박대준 가 2006년6월10일 21:17에 수정함, 총 1 번 수정됨
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박대준



가입: 2005년 10월 7일
올린 글: 245

올리기올려짐: 2006년6월6일 9:48    주제: 인용과 함께 답변

프로젝트의 자세한 명세가 올라왔습니다.
홈페이지에서 확인할 수 있습니다.
http://ropas.snu.ac.kr/~ta/4190.210/06/project/detail.prj.spec.pdf

지난번에 미리 언급한대로,
명세가 좀 더 간단하게 바뀌었습니다.
이에 따라, 게임의 내용도 바뀌었습니다.
Geister라는 보드게임과 동일한 룰입니다.
세울 수 있는 전략은 매우 간단하거나 매우 복잡하게 됩니다.
하지만, 매우 간단한 전략과 매우 복잡한 전략의 효율은 비슷합니다.
(게임을 직접 해보신 분이라면 이해가 갈 것입니다.)
즉, 전략을 세우는 데 많은 시간을 할애하지 않아도 된다는 뜻입니다.

중요한 것은 시연 당일 상대팀과 게임을 진행할 때,
단판 승부가 아닌 3판 2선승제, 혹은 5판 3선승제로 이루어지기 때문에,
상대팀의 전략을 잘 보고 (예를 들어, 상대팀이 거짓말을 잘하는지 않하는지)
우리 팀의 전략을 빠르게 수정할 수 있도록 구성하는 것이 좋습니다.

단순히 여러개의 전략을 만들어 놓고,
몇몇 인자를 바꾸는 방법으로 전략을 바꾸는 것을 막기 위해,
시연 당일 아침에도 약간의 명세의 변화가 공지 될 것입니다.

따라서 시연 당일인 금요일에도 코딩을 할 수 있는 시간을 남겨 두셔야 합니다.

변화되는 상황에 재빠르게 대처하기 위한 가장 좋은 방법은 abstraction입니다.
프로젝트의 중점이 여기에 있다는 것을 명심하시기 바랍니다.
가장 abstraction layer를 잘 구성하신 팀이 좋은 결과를 얻을 수 있도록,
프로젝트 진행 환경을 구성할 것 입니다.

지금부터는 조금이라도 모호한 점이 있으면 게시판을 이용해서 질문하시기 바랍니다.
매우 자세한 부분까지도 모두 답변해드리도록 하겠습니다.
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